jueves, 30 de octubre de 2008

Prometeus ¿La revolución de los medios?



¿Somos capaces de calcular cómo va a ser Internet en el año 2050? ¿Cuáles serán los cambios digitales? ¿Que cambios traerá a nuestras vidas?

Hay varios videos de “futurología cibernética” dando vueltas. El que se llama Prometeus es, acaso, el más claro de todos. ¿Qué nos depara el futuro cercano?

Prometeus, “La revolución de los medios” es un video norteamericano el cual nos muestra, a partir de la situación actual de la red, como puede ser su evolución durante los próximos cincuenta años. No sabemos si será mejor o peor que el presente, pero lo que sí podemos asegurarte es que será completamente diferente.


De verdad Google comprará Microsoft y basará su negocio enteramente en algo parecido a Second Life? Será que el copyright alguna vez será prohibido para dar paso al copyleft? Y una pregunta mucho más importante que me ha estado rondando en la cabeza; será que no hay vida después de Google? Y lo digo en el sentido empresarial, Google ha crecido en menos de 10 años lo que Microsoft lo ha hecho en tres veces este periodo. Acaso no veremos otra gran empresa en crecer a niveles similares en, digamos, 5 o 7 años?


El modelo Webquest

Fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2).
Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

Elementos de una webquest
  • Introducción: Establece el marco y aporta alguna información antecedente
  • Tarea: El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
  • Proceso: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
  • Recursos: Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante.
  • Este elemento forma parte del apartado del proceso.
  • Evaluacion: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
  • Conclusión: Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje
Aspectos claves en el diseño de una WebQuest

La Tarea debe implicar transformación de la información. Es decir, una WebQuest no consiste en una simple "Caza del Tesoro" donde el alumno encuentra respuestas a preguntas dadas, sino que implica un proceso de investigación y transformación de la información obtenida.

Las WebQuests son actividades en grupo y por roles. Así, dentro de cada grupo, cada alumno adopta un rol distinto al de sus compañeros de manera que se desarrolla un trabajo cooperativo en el que la aportación de cada parte es crucial.
Resumiendo las dos anteriores: La tarea final implica una actividad cooperativa de manera que se desarrollen procesos cognitivos de carácter superior (análisis, síntesis, evaluación, creación, etc.)
La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que en un determinado contexto sería real, por ejemplo: un médico que toma una decisión, un político que propone soluciones, un consejo de alumnos, padres y profes que analizan un problema, etc. (por tanto, se debe evitar pedir que hagan un simple trabajo y lo expongan como simples alumnos ante la clase).
La evaluación se propone en forma de matriz y en ella se describe lo más concreta y claramente posible los aspectos que se evaluarán y de qué modo y se les asigna valores (mejor asignar 4 valores) en escala dependiendo del grado de cumplimiento de los objetivos. (Pérez Torres, I. 2006)

Tipos de Webquest

Corta duración: su objetivo es la Adquisición y organización del conocimiento (observación, análisis y síntesis). Su Duración es de una a tres sesiones

Larga duración: su Objetivo es la Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc) (Dodge, 1995a). Su duración es entre una semana y un mes de clase.

miércoles, 22 de octubre de 2008

"Groupware"

Sabias que...

...El Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).

Por lo tanto groupware hace referencia a las diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo. El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados. En la mayoría de los casos, groupware se refiere a las herramientas de mensajería (instantánea o no) y a las diversas aplicaciones como:

  • Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
  • Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
  • Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.
  • Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
  • Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los Sistemas de soporte a decisiones.
  • Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:
  • Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos y automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.
  • Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.
  • Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).
  • Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
  • Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.